最近幾年,VR大熱并被各行各業(yè)廣泛應(yīng)用,自2014年谷歌cardboard的誕生,利用低廉的價(jià)格和便攜的組裝方式使得這一技術(shù)體驗(yàn)門檻大大降低,還有扎克伯格2015年年初就表示VR虛擬現(xiàn)實(shí)就是未來的科技趨勢,都讓我們看到了VR技術(shù)的無限可能性。不少公司利用VR技術(shù)的各種便利和場景化體驗(yàn)技術(shù)為自家品牌做宣傳。相比于以往傳統(tǒng)廣告的拍攝手法,VR不論是交互還是沉浸感都能瞬間吸引所有用戶的注意力。而且,VR廣告的互動性大大提高,基于社交平臺和沉浸式體驗(yàn),讓VR實(shí)現(xiàn)了雙向的傳播,而且更加深入人心。
可是設(shè)想畢竟只是設(shè)想,要實(shí)現(xiàn)這個愿景還是任重而道遠(yuǎn)。最近VR市場的增長勢頭開始緩和,出現(xiàn)了一段瓶頸期。資本寒冬的籠罩下,VR企業(yè)不得不面臨轉(zhuǎn)型和重組。不管怎樣,依然有很多大品牌在努力嘗試,我們先來盤點(diǎn)一下那些比較著名的VR廣告的應(yīng)用實(shí)例。
谷歌:藝術(shù)畫刷
2017年戛納國際創(chuàng)意節(jié)上,VR、AR廣告成為了一大焦點(diǎn)。谷歌的Tilt Brush贏得了兩枚金牌,把虛擬世界領(lǐng)域變成了藝術(shù)家的繪畫空間,將人的創(chuàng)作工具大大擴(kuò)展,是科技與藝術(shù)的成功結(jié)合的典型例子。
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奧迪:沙盒試駕體驗(yàn)
奧迪也創(chuàng)建了一個VR沙盒駕駛游戲,結(jié)合虛擬世界和沙盒游戲體驗(yàn),通過kinect的深度感知攝像頭細(xì)致地對沙盒中的地貌進(jìn)行掃描,創(chuàng)建和渲染出“虛擬沙盒”的場景,讓人帶上VR眼鏡可以虛擬試駕,還為小孩子們過了一把極品飛車的癮。
這項(xiàng)VR沙盒體驗(yàn)稱為“Enter Sandbox”,結(jié)合了物理設(shè)備和沉浸式駕駛模擬器,讓你可以在自己手中的沙箱軌道上試駕新奧迪Q5,用戶不僅僅只是從頭顯中看到一個奧迪Q5的內(nèi)部,甚至可以感受到和現(xiàn)實(shí)中類似的體驗(yàn),方向盤的反饋和音效模擬沙地的效果非常良好。
麥當(dāng)勞:VR設(shè)備改造
為了慶祝開心樂園套餐在瑞典推出30周年,麥當(dāng)勞推出了一款由開心樂園套餐改造的VR頭戴設(shè)備“Happy Goggles”。只需要把餐盒進(jìn)行折疊穿孔后,插入虛擬現(xiàn)實(shí)鏡片,并在手機(jī)下載相應(yīng)APP,就能身臨其境地感受麥當(dāng)勞打造的VR世界了。不過這款眼鏡最大的特點(diǎn)就是它濃濃的炸雞味吧。
據(jù)悉這款眼鏡全球只有3500副,僅能在瑞典的14家麥當(dāng)勞門店才可以買到,售價(jià)每個4.1美元。麥當(dāng)勞還推出一個與Happy Goggles 搭配使用的滑雪游戲,靈感來源于瑞典國家滑雪隊(duì)。
奧利奧:360度全景體驗(yàn)廣告
奧利奧向VR進(jìn)軍,為了推廣新出的紙杯口味的限量版奧利奧餅干,它發(fā)布了一個VR全景體驗(yàn)廣告,將你帶進(jìn)了童話般的倉庫,展示這款新品的制作過程。
三星:VR克服恐懼
不少人有恐高癥或者對公眾演講恐懼,三星把其虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備Gear VR和營銷戰(zhàn)役“Launching People”(實(shí)現(xiàn)你的人生)聯(lián)系在一起,邀請27名恐高和舞臺恐懼的人參與這個實(shí)驗(yàn),用他們的經(jīng)歷傳遞“Be Fearless”的理念。
實(shí)驗(yàn)者經(jīng)過長達(dá)4周的VR訓(xùn)練,來模擬和重現(xiàn)他們一直恐懼的場景,通過習(xí)慣去克服和面對這些恐懼,不斷進(jìn)行反復(fù)的心理練習(xí),慢慢去面對真實(shí)的令你恐懼的場景。
其實(shí),恐懼說到底是對未知的恐懼,只有面對未知才能克服恐懼。VR所進(jìn)行的心理戰(zhàn)術(shù)實(shí)驗(yàn)則證明了克服恐懼是完全有可能的,且有利于提高生活品質(zhì)。三星還用上三星智能手表測心率,經(jīng)過實(shí)驗(yàn),醫(yī)生們發(fā)現(xiàn)VR訓(xùn)練對于緩解恐高癥和公眾演講恐懼有90%的成功率。
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在一個價(jià)值營銷的社會,這一代人不再是有什么買什么,而是自己做什么去衡量自己的價(jià)值。年輕人是探索者,勇于嘗試不可能的事情,這就是三星傳遞出來的價(jià)值。
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VR:未來的希望如何
以現(xiàn)有的VR廣告內(nèi)容質(zhì)量來看,大多是像奧迪汽車那樣的體驗(yàn)式,這在家具行業(yè)和房地產(chǎn)行業(yè)均有應(yīng)用,降低了消費(fèi)者體驗(yàn)成本。另一類是游戲的體驗(yàn),像麥當(dāng)勞開發(fā)出的那種滑雪游戲,游戲在VR中占很大的比重。但類似谷歌筆刷那種VR的生產(chǎn)力工具就少很多。說到底,品牌利用VR做廣告,要么是像三星那樣為了解決問題,發(fā)揮VR的功能和創(chuàng)意,傳遞出品牌的價(jià)值;要么就像奧利奧那樣把VR當(dāng)作傳播媒介,將廣告片制作成VR能看到、能切身體驗(yàn)的視頻,增進(jìn)消費(fèi)者的廣告體驗(yàn)。
對于整個VR產(chǎn)業(yè)來說,如何變現(xiàn)是一個人人關(guān)心的問題。如果單從市場方面的結(jié)論而言,似乎一切的數(shù)據(jù)都在表明產(chǎn)業(yè)整體依然處于初期階段。現(xiàn)在的市場基礎(chǔ)與手機(jī)時(shí)代有很大的不同,有著強(qiáng)大的技術(shù)積累和硬件積淀下,亟需構(gòu)建軟件的生態(tài),將VR環(huán)境統(tǒng)一化、標(biāo)準(zhǔn)化。一旦VR的硬件平臺開始普及,期間的商業(yè)價(jià)值也會推動軟件體系的完善和更新。
現(xiàn)在的VR的市場特點(diǎn),依舊未有新的交互方式、軟硬件的標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,市場的力量正在覺醒,這個時(shí)間可能需要很長。所以,當(dāng)VR完成生態(tài)布局和產(chǎn)業(yè)構(gòu)建后,其本身的性能特點(diǎn)一定會迸發(fā)出更多的價(jià)值,這也有機(jī)會取代現(xiàn)有的手機(jī)產(chǎn)業(yè),不過這要依靠VR所能提供的差異化服務(wù)來實(shí)現(xiàn)。
對于廣告業(yè)來說,最重要的是在這種交互模式下,品牌主“講故事”的方式變了,傳統(tǒng)媒體所打造的故事模式也不適用于VR技術(shù)。VR場景中,消費(fèi)者和品牌可能需要更多的交互方式,更新穎的溝通方法。
“場景營銷”也顯得越來越重要,VR打造的是虛擬場景,這對于人來說是一種全新的體驗(yàn)。廣告主將可以把廣告位“搬”到了虛擬場景,甚至可以售賣或出租。這種場景營銷贏得了人們對廣告的注意力和關(guān)注度,雙向的傳播模式將品牌和消費(fèi)者連結(jié)得更緊密。當(dāng)然,廣告的內(nèi)容也將更加重要,廣告主需要在VR內(nèi)容上跟上潮流。
盡管目前VR技術(shù)處于發(fā)展初期,一條完整的產(chǎn)業(yè)渠道還是十分重要的,這也需要軟硬件廠商的不懈努力和堅(jiān)持。當(dāng)資本撤離這個行業(yè)時(shí),卻又正是這些技術(shù)用更加創(chuàng)意的姿態(tài)進(jìn)入到各行各業(yè)的時(shí)候,遠(yuǎn)離了那些被資本爆炒的不成熟的內(nèi)容,這才更像是一個正經(jīng)的市場起步的過程。









